Magiskolan är enorm – det är lätt att gå vilse bland tinnar och torn. Och det är också meningen att spelaren ska kunna förlora sig i 'Hogwarts'. Pressbild.
Magiskolan är enorm – det är lätt att gå vilse bland tinnar och torn. Och det är också meningen att spelaren ska kunna förlora sig i 'Hogwarts'. Pressbild. - Foto: Warner Bros Games

Så byggdes "Hogwarts" upp i färska storspelet

De har lusläst Harry Potter-böckerna, granskat filmerna och använt sin egen fantasi. Avalanches spelskapare har byggt magiskolan Hogwarts från grunden i färska "Hogwarts: Legacy"."Vi behövde låta spelare känna sig som Harry Potter gjorde när han först gick runt i skolan – och omedelbart gick vilse", säger Jason Richard, konstnärligt ansvarig.


Fakta: "Hogwarts legacy"

"Hogwarts legacy" är ett actionrollspel i en öppen spelvärld där spelaren börjar på magiskolan Hogwarts som femteklassare på 1800-talet.

Spelaren går på lektioner, pratar med professorer, löser uppdrag och skaffar sig vänner under spelets gång, och hänger i det elevhem hen valt.

"Hogwarts legacy" släpptes till Playstation 5, Xbox Series och pc i februari. Versioner till Playstation 4 och Xbox One släpps den 4 april och Switch får sin version den 25 juli.

De senaste åren har bokseriens författare JK Rowling ofta luftat sina åsikter om könsidentitet, som av kritiker anklagats för att vara transfobiska, vilket inneburit att vissa anser att spelet borde bojkottas.

Någon större bojkott har det inte blivit. Spelet sålde i tolv miljoner exemplar de första två veckorna och omsatte 850 miljoner dollar, vilket är rekord för Warner Bros.

Sedan den första Harry Potter-boken släpptes 1997 har Hogwarts fått mugglare världen över att drömma om den magiska skolan. I "Hogwarts legacy" får spelarna chansen att själva sätta på sig sorteringshatten och därefter svinga sitt trollspö, gå på lektioner, samtala med professorerna och allt annat som hör till.

Spelskaparna i amerikanska Avalanche bestämde sig tidigt under utvecklingen för att skruva tillbaka klockan, till sent 1800-tal – tillräckligt nära i tid för att kännas bekant, men ändå tillräckligt vagt för att spelaren själv ska kunna påverka skolans historia.

"Det var en intressant tid i historien som gav oss möjligheten att använda figurer och platser som har nämnts, men aldrig synts till (rektor Black till exempel), samtidigt som man vidareutvecklar figurer som nästan huvudlösa Nick, som spelare borde vara bekanta med från filmerna och böckerna", säger Kelly Murphy, huvuddesigner, i en mejlintervju till TT.

Internatmagiskolan Hogwarts är enorm, och tog flera år för Avalanches "arkitekter" att skapa. Pressbild.

Sökbara digitala böcker

Skaparna använde digitala versioner av böckerna, så att de snabbt kunde söka efter referenser.

"Böckerna var vår huvudinspirationskälla, men vi förstod också att filmskaparnas tolkningar av böckerna har blivit vad läsare ser i sitt huvud när de tänker på slottet", förklarar Jason Richards, med titeln "principal artist".

Avalanche använde sig även av filmerna, både de åtta Harry Potter-filmerna och de tre i "Fantastiska vidunder"-serien, liksom stillbilder från inspelningsplatserna och bortklippt material.

"Beskrivningarna i texten tenderar att vara vaga och lämna mycket till läsarnas fantasi. I alla områden som inte designades för filmerna så hade vi äran att designa dem med vår egen konstnärliga tolkning", säger Richards.

Det tog honom och fyra andra kreatörer närmare tre år att skapa en så kallad alfaversion av Hogwarts. Skolan är uppdelad i en bostadsdel byggd på en udde i Svartsjön, där elever och lärare bor och äter, med den stora salen och det stora, runda tornet. Den delen byggdes enligt bakgrundshistorien av de fyra grundarna.

Lektionerna lär ut spelets grunder, samtidigt som rollfigurer introduceras och berättelsen förs framåt, enligt designern Kelly Murphy. Pressbild.

Häpnad och förundran

En stor, sekundär byggnad byggdes senare, över tid, och är kopplad till boendeområdet på slottet via tre separata broar. I den delen finns alla klassrum och studieområden.

Målet var att spelarna ska känna sig som när Harry Potter först kliver in i skolan – man ska häpna och förundras.

"Skolans omfattning är enorm, och på många sätt hade det kunnat inrymma ett helt spel på egen hand", säger Jason Richards.

Man ska kunna förlora sig bland tinnar och torn, salar och källare. Men sedan också snabbt hitta tillbaka igen.

"Huvudlayouten av slottet gjordes långt innan navigationsverktygen blev klara, så det fanns mycket oro över att spelarna skulle gå vilse", medger Jason Richards.

Avalanche har löst det bland annat genom möjligheten att snabbresa mellan olika delar av slotten och dess stora omgivningar, och genom att med ett knapptryck låta staven visa vägen till nästa uppdrag.

"Vi visste att fans vill att Hogwarts ska kännas som en riktig plats. Den måste kännas bekant men ändå ny. Hogwarts har en egen karaktär. Den måste kännas extradimensionell, rik på personlikhet, stämning och nyanser. Den behövde ha magi och nyckfullhet", förklarar Richards.

Den stora matsalen förekommer i filmerna, och det var viktigt för spelskaparna att de som sett den kände igen sig även i spelet. Pressbild.
Hogwarts är bara en del av spelet. Utanför den breder en stor öppen värld ut sig och sidouppdrag tar spelaren till helt andra platser. På bilden byn Hogsmeade. Pressbild.
TT
/
De senaste nyheterna direkt i din inkorg!