Måndag 10 Maj
Stockholm

Jerker Eriksson: Mitt djupaste deltagande

1 av 2
2 av 2

KRÖNIKA. Resident Evil: Afterlife som släpps på dvd vittnar tydligt om att gränsen mellan film och datorspel inte alls håller på att suddas ut.

Kommentera
Kopiera länk
Dela
Läs mer

Såvitt jag vet var Super Mario Bros från 1992 den första fullängdsfilmen som baserades direkt på ett namngivet videospel, men redan 1982 släppte Hanna-Barbera en kortlivad teveserie baserad på spelet Pac Man, vilket knappast behöver någon närmare presentation. Samma år kom också Disneyrullen Tron, även den baserad på den då nya företeelsen datorspel. Trettio år senare, 2012, listar imdb redan idag inte färre än sjutton filmtitlar “based on videogame” som ska ha premiär.

Åtskilliga gånger sedan dess har företrädare för underhållningsbranschen profeterat att i framtiden kommer filmerna att vara mer som videospel. Idag ser vi visserligen hur de båda medierna flitigt lånar idéer och teknik av varandra, men finns det idag något som rent konkret stöder påståendet om deras förestående fusion?

Ett argument som blir svårt att rå på är att interaktivitet inte på bred front introducerats i litteraturen under dess sådär fem tusen år. Avarter som bibeltolkning och teatersport är inte riktigt längre litteratur, rollspel är bara litteratur till dess de används, för den delen är ett spel, och House of Leaves är mest ett labyrintiskt formexperiment. På samma sätt borde det förhålla sig med filmen.

I grund och botten verkar deltagande, utöver den subjektiva upplevelsen, i estetiska verk ha blivit en demokratifråga. Minns någon experimentet Du bestämmer i SVT? Tevemediet borde genom sin samtidighet vara bättre anpassat till demokratisering, men hur bra blev det? Andra försök saknas inte. Datorspelet Phantasmagoria (1995) marknadsfördes till exempel inte som ett sådant, trots att det är ett klassiskt linjärt peka-och-klicka-spel, utan som “interaktiv film”. Detta var då hajpen kring amalgamet spel/film nådde sitt klimax, och sedan dess verkar branschfolket ha insett att det finns mer pengar att tjäna på att sälja ett spel och en film baserade på samma story separat. Detta har inte hindrat filmerna The Weathered Underground (2010) och Late Fragment (2007) att leka med formen. Dessa är uppbyggda enligt samma princip som de klassiska soloäventyren i pocketformat där man utifrån sina val bläddrar mellan paragrafer som leder berättelsen framåt i litet olika riktning. Jag har dock svårt att tänka mig att Trygg-Torkel barbaren skulle bli en bra, om ens per definition en, film.

Det vore en stor synd att i en artikel om ämnet inte ens kort beröra Kinoautomat (1967). Inför världsutställningen i Montreal 1967 spelade Radúz ?in?era för, då kommuniststyrda, Tjeckoslovakiens räkning in en film där biopubliken med jämna mellanrum fick rösta om vad som skulle hända. Filmen bröts och en moderator gav publiken två val, eg :“hans fru kommer hem när som helst, ska han släppa in grannfrun som låst sig ute klädd endast i en handduk?” innan filmen fortsatte. Finessen i det hela, vilken klart uppdagades då Kinoautomat sändes i teve, på två kanaler samtidigt, var att konstruktionen hela tiden bara erbjöd två alternativ oavsett tidigare val, och att filmens slut inte kunde ändras av publiken - en subtil kritik av demokratin.

En form av interaktivitet som bevisligen fungerar är dock medverkan i produktionen. Resultatet kan ju ändå nästan aldrig tillskrivas en enskild person. Pionjären Lloyd Kaufman bjöd in fans att donera och assistera vid inspelningen av Poultrygeist: Night of the Chicken Dead (2006). En annan variant som fått namnet crowd funding är att låta intresserade köpa in sig som producenter i filmen och på så sätt finansiera den. För övrigt en modell som sakta men säkert håller på att etablera sig inom all skapande verksamhet. Jag personligen tycker att det är tråkigt att projektet A Swarm of Angels befinner sig i produktionshelvetet, hur lämplig ironin än må vara. Håll i stället utkik efter spanska The Cosmonaut, som fortfarande flyter.

Vad som närmast påminner om en marknadsundersökning är att spela in flera alternativa slut på en film, och med hjälp av testpublik välja ut det mest gångbara (tyvärr väljer man nog sällan något annat). Hur många känner till att Pretty Woman (1990) ursprungligen slutade med att Vivian stod på gatan igen efter avslutat arbete? Frågan som inställer sig är då: hur ska en film kunna vara opinionsbildande (Pretty Woman rör faktiskt vid ett ganska angeläget samhällsproblem) om den utformas för att stryka publiken medhårs? Eller så är det helt i sin ordning eftersom jag och många med mig faktiskt blir riktigt provocerade av det.

Jag har ju skrivit underhållningsbranschen ovan, och främst behandlat den aspekten, men filmmediet spänner ju över slätstruken förströelse hela vägen till konsten också. Vad gäller demokratiaspekten: måste inte mycket konst vara totalitär för att vara konst? Vad gäller interaktiviteten: Pål Hollender skulle ha kunnat göra Buy bye beauty (2001) till en interaktiv film där publiken får välja prostituerad och därmed göra sig symboliskt medskyldig. Men återigen, hade det då fortfarande varit en film?

Resident Evil: Afterlife, är den fjärde installationen i serien filmer baserade på det populära datorspelet, och har haft en budget på 60 miljoner dollar. Mer än något annat är den till för fanboyz och fangirlz världen över. Den är inte mer interaktiv än de filmer vars släpp ställer den i en mörk skugga (Wall Street: Money Never Sleeps och I rymden finns inga känslor). Bra så. Låt mina regissörer göra sitt jobb utan inblandning från plebo och krati, dit jag i sammanhanget även räknar min blygsamma person.

 

Skrivet av: Jerker Eriksson.

Kommentera
Kopiera länk
Dela