WoW: De tjänar stora pengar på felaktiga diagnoser
Behandlingshem kapitaliserar på att stämpla ungdomar som spelberoende utan stöd i forskningen.
Gillar du artikeln?
Prenumerera på vårt nyhetsbrev och få fler artiklar som denna direkt i din inkorg - helt kostnadsfritt.
När Jack Vegas-maskinerna förbjöds i Norge sökte de lukrativa behandlingshemmen efter nästa problemområde att kapitalisera på. Över en natt kallades datorspelare till olika terapeuter och stämplades som "spelberoende", utan att diagnoserna har någon stöd i forskningen. Svenska forskare ser en liknande utveckling på den svenska marknaden.
Vinstintressen bakom
Jonas Linderoth, fil dr vid Göteborgs universitet, har forskat i över tio år om datorspel och är specialiserad på World of Warcraft. Han ligger bland annat bakom Medierådets rapport Att leva i World of Warcraft: Tio ungdomars tankar och erfarenheter från 2007 där han redogör för sina möten med högspelande ungdomar.
– Jag är helt övertygad om att det är ekonomiska intressen som gör att behandlingshemmen driver den här agendan. Det är knappast barn- och ungdomspsykiatrin, som är sakliga och kunniga, som pratar om dataspelsberoende, säger Jonas Linderoth till Nyheter24.
Om de och Socialstyrelsen gjorde det skulle det vara en annan sak. Men det här handlar om enskilda hem och enskilda terapeuter.
Socionomen Sven Rollenhagen, som ligger bakom Game Over och jobbar på Stiftelsen Ungdomsvård är en av de utpekade. Han blev närmast en nätkändis efter att ha liknat World of Warcraft med kokain, och talat om en pandemisk utbredning av dataspelsberoende.
Rollenhagen förnekar att vinstintresset skulle vara ett motiv.
– Den verksamhet jag förestår drivs i allmänyttig, icke vinstdrivande regi. Vi får inte göra några vinster enligt det regelverk som finns. Jag lägger däremot cirka en tredjedel av min arbetstid på fri rådgivning till framförallt föräldrar. Ska vi prata storvinster kan vi däremot snegla på hur mycket dataspelsbranchen omsätter.
Författaren Magnus Björk skrev på Dagens Nyheters debattsida den 16 oktober 2008 att dataspel är värre än penningspel. Med boken Game Over rönte han stor uppmärksamhet.
– Det är svårt att ta uttryck som "pandemi" på allvar. Det finns ingen vetenskaplig grund för att tala om sådana diagnoser. De traditionella beroendekriterierna som man utgår ifrån är framtagna till substansberoenden, säger Per Strömbäck, talesperson på Dataspelsbranschen, till Nyheter24.
Diagnosstriden
Strömbäck och Linderoth hänvisar till den normerande DSM-manualen (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), som ges ut av American Psychiatric Association. Ständigt har det pågått strider om att klassa olika beteenden som psykiska störningar, och det omvända. Starka intressen med kopplingar till behandlingsbranschen har inför revisionen, som sker 2011, försökt få in högfrekvent dataspelande som en störning.
På förkonferensen i juni 2007 blev det ett nederlag för beroendeivrarna. Deltagarna uttryckte snarare en skepsis och krävde mer forskning för att inte späda på myter och stereotyper.
– För några år sedan hade vi problem med att homosexualitet betraktades som en störning och HBT-rörelsen fick kämpa hårt för att få bort den därifrån. Nu tyder det mesta på att man inte kommer att föra in datorspelande som ett sjukdomstillstånd även om det finns en enskild lobbyrörelse som är stark, säger Linderoth.
Det har fått beroendeivrarna att byta strategi.
– Då brukar behandlingshemmen säga att bevisen inte finns än, men att de kommer. Det är inget övertygande argument, och det är inget skäl för att tillämpa analyser som är framtagna för andra tillstånd, säger Per Strömbäck.
Rollenhagen och Stiftelsen Ungdomsvård har tills nyligen börjat översätta beroendemallar till engelska och bygger ett internationellt nätverk med kontakter för att komma i kontakt med fler dataspelande ungdomar. Strömbäck är skeptisk till arbetssättet.
– Vi har konstaterat att behandlingshemmen, barn- och ungdomspsykologiska mottagningar och andra aktörer i frågan måste ha en verksamhet som vilar på vetenskaplig grund. Det är ohållbart att lösa antaganden används som anledning till att ställa psykologiska diagnoser eller till behandlingar av olika personer, säger han till Nyheter24.
– Jag är ingen företrädare för spelindustrin, och skiter i om de tjänar pengar, utan vad det handlar om är att det inte hjälper de här människorna som har problem att de får en sjukdomsdiagnos på sig. Problemet måste ses i sin helhet, säger Linderoth.
Offermentalitet
Linderoth menar att barn- och ungdomspsykiatrin är bättre på att "se helheten" än behandlingshemmen. Det är samma bild som han har stött på i sin forskning, där det oftast finns bakomliggande orsaker till det överdrivna spelandet.
– Man undrar också hur ett så enkelt begrepp som självdisciplin har tagit vägen i debatten. Vi stöter ofta på ungdomar med väldigt taskig självdisciplin och arbetsmoral. Då är det oerhört tacksamt för många som misslyckas i skolan att skylla på ett dataspel. Det finns i många fall en drivkraft att beskriva sin offermentalitet, säger Linderoth.
Extremspelarna, som ägnar runt 100 dygn av ett år på spelande, har i de flesta fallen valt livsstilen. Det är oftast personer som är långtidssjukskrivna, funktionshindrade eller är extremt överviktiga som hamnar i riskzonen. Enligt Linderoth hittar de i onlinevärlden en trivsel och en social arena som gör att de kan interagera på andra sätt än i vardagen.
– Det finns en historieskrivning om mer eller mindre lösa diagnoser, som har kommit och gått. På 1800-talet pratade man om kvinnosjuka, som bara kvinnor kunde få. Det är den typen av maktkamp det här handlar om. Man tar utgångspunkt i biologiserade medicinska förklaringsmodeller som blir normerande för vad som händer. Talet om dataspelsberoende är djupt upprörande, säger Linderoth.
Vid sidan om att ta reda på de bakomliggande orsakerna ser Linderoth flera åtgärder som kan komma till rätta med överdrivet spelande. Det gäller att hitta former för spelande som inte är lika tidskrävande, och få spelare att gå ifrån aktiviteter som sker med väldigt skilda tidzoner. Han ser också en självsanering inom spelkulturen.
– Tjusningen med World of Warcraft är den sociala dynamiken och man har sällskap med riktiga människor även om det råkar ske via datorn i en virtuell värld. Det är precis samma drivkrafter till umgänge som i ett fotbollslag eller i en schackklubb, säger Strömbäck.
Skrivet av: